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首款认知领域数字疗法产品获批,“游戏+医疗”会成为腾讯的独门武器吗?

转载 来源 : 健闻咨询 2025-06-23 18:59:42 3
在“摊煎饼”中锻炼脑力
文 /盼达
 

《健闻咨询》从国家药品监督局官网获悉,腾讯首款认知功能训练软件“腾讯脑力锻炼”已于近日获批,可用于轻度认知障碍患者的辅助康复训练,这是腾讯在认知领域斩获的第一张医疗器械证。

 

 

轻度认知障碍是阿尔茨海默病的前期阶段,表现为记忆、语言、注意力等认知功能下降,但还没有严重到影响日常生活的能力。统计数据显示,国内轻度认知障碍的患者接近4000万人。在无干预的情况下,有38%的患者会在5年内进展为阿尔茨海默病,给个人和社会带来不可估量的负担。

 

目前,仅国内就有20余款数字疗法产品获批用于轻度认知障碍的干预治疗,但多数产品因为可及性和趣味性等原因,患者无法坚持使用,干预效果并不理想。

 

“很多患者和我们反映,训练太枯燥,都是一些简单重复的内容。”中国康复研究中心(北京博爱医院)神经康复一科主治医师陈予东告诉《健闻咨询》,相比之下,腾讯这款训练软件的特点是通过游戏化的趣味性提升患者的依从性。他所在的医院参与了这款产品获批前的临床探索性试验,几乎所有患者都如期完成了训练任务,试验脱落率仅为2%。

 

依从性高,干预的效果好,是“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件区别于其它同类获批产品的最大优势。临床试验结果显示,在12周的完整训练后,试验组患者的认知能力相比对照组有明显提升。

 

而对于腾讯来说,这款软件的获批还有更大的意义。在此之前,腾讯获批的5款医疗器械证都和AI医学影像相关。这是腾讯首次调动其核心的游戏能力,按照医疗器械的产品逻辑,走完了从立项到研发到准入的全部流程。“腾讯脑力锻炼”认知功能训练软件将进入临床应用,在医生作出临床诊断、开具处方后,患有轻度认知障碍的患者可以通过该软件开展游戏化认知训练,以非药物手段改善认知功能。

 

这也意味着,腾讯已经打通了“游戏+医疗”的产品闭环。

 

这会是腾讯在医疗健康下一个故事的起点吗?

 

在“摊煎饼”中锻炼脑力

 

做了一辈子车站调度,被同事称为“最强大脑”的老郝没有想到,退休才三年,自己的脑子就已经生锈到这种程度。

 

出门忘带钥匙,做菜忘了放盐,去超市买东西,十几块钱的账要寻思半天,更别提辅导小外孙的功课,原本熟稔于心的唐诗,刚说完上半句,大脑就一片空白,任凭他怎么努力回忆,下半句就是蹦不出来。

 

去年6月,细心的女儿察觉出父亲的异常,带他去中国康复研究中心(北京博爱医院)检查。几套量表做下来,64岁的老郝被确诊为“轻度认知障碍”。

 

轻度认知障碍,是一种介于正常衰老和痴呆之间的状态,在中国60岁以上老人中的发病率超过15%,表现为记忆力、思维能力或语言能力的轻微下降。如果不加干预,他们会在3-5年内发展为不可逆的阿尔茨海默病。但如果能够及时进行有效干预,就可以延缓病情甚至保持长期稳定。

 

这几年,随着医学科普和老百姓健康意识的增强,越来越多轻度认知障碍患者得到了早期诊断。但随之而来的难题是,针对这类疾病,临床上并没有明确有效的治疗方案。“我们国内目前获批的药物基本都是针对痴呆阶段的,早期干预其实是一个空白。”陈予东告诉《健闻咨询》,大多数时候,他们只能给患者一些口头的医嘱,让他们回去多用用脑,“哪怕是打打牌,打打麻将”。

 

这种程度的干预显然是不够的。如今,中国每年仍有10%-15%的轻度认知障碍患者进展为阿尔茨海默病。根据相关测算,单个阿尔茨海默病患者的年治疗费用在13-15万元之间,如果放大到全国,年均总支出已经超过1万亿,不论对于家庭还是社会,都是一笔沉重的负担。

 

老郝是相对幸运的一个。就在他确诊的那几天,由腾讯自主研发的轻度认知障碍辅助训练软件“腾讯脑力锻炼”正在北京博爱医院发起临床探索性试验的受试者招募,他也因此成为了这款训练软件的首批“内测”用户。

 

“腾讯脑力锻炼”总共分为四个训练模块,分别是厨艺大赛、音乐大赛、诗词大会和收纳大师,每个主题模块都至少有150个关卡,按照由易到难的顺序逐个解锁。在训练时间上,系统有明确规定,每天最多不能超过45分钟。老郝说,起初自己操作不太熟练,手眼配合不好,每一关都过得磕磕绊绊。几天以后,他才开始找到点感觉,过关速度有了明显提升。

 

 

他最爱的训练主题是厨艺大赛。在训练里,他化身为早点摊老板,需要按照顾客的要求和时限出餐。最开始的时候,他只需按步骤做一个最简单的煎饼,但随着关卡提升,顾客的要求会变得五花八门,不仅要加各种小料,还要搭配其它餐食和饮品。

 

参与软件设计的中山大学心理学系教授库逸轩表示,轻度认知障碍的患者主要是在知觉运动、复杂注意、学习与记忆、执行功能、语言和社会认知这6个认知域上存在缺陷。市面上的同类产品多是一个主题针对单个认知域的训练,用户会觉得枯燥而难以坚持,而腾讯这款认知功能训练软件则做到了每一个主题都能对应多个认知域。

 

“比如说厨艺大赛,我们的初始关卡是让用户来做一个煎饼,那么用户首先就要记住客户需求和摊煎饼步骤,这里面锻炼的是他的注意力和记忆力。同时,他还要做多任务的事,比如在摊煎饼的时候去打一杯豆浆,这就对他的执行功能提出了要求。最后,煎饼做完了,顾客会有表情和评价,这也是一个社会认知的训练。”

 

对于老郝来说,这款训练软件吸引他的另一个点在于,不论是厨艺收纳,还是音乐诗词,都是他们老年人生活中出现频次很高的场景。他慢慢发现,游戏里的进步也映射到了真实的生活中——自从接触这款训练软件以后,他再也没犯过丢三落四的毛病,买菜的账算得清清楚楚,辅导外孙功课的压力也骤然减轻。

 

以至于试验结束后,他还私下找到医生,能否宽限他再多玩几天。

 

改变不止发生在老郝一个人身上。

 

在这次临床随机对照试验中,以老郝为代表的受试组,按照一周3-5次,每次30-45分钟的频率,总计训练了12周,累计训练时长在20小时以上。12周后,他们和对照组一起接受了洛文斯顿作业疗法认知评定成套测验和蒙特利尔认知评估量表测评。

 

结果显示,使用软件进行训练的患者,认知能力比训练前显著提高。同时,其认知能力也显著高于没有使用软件训练的对照组。

 

科技向善的腾讯实践

 

让我们把视角转回腾讯。

 

在腾讯内部,“腾讯脑力锻炼”卷入了可持续社会价值事业部、游戏部门、医疗健康部门等多个团队。

 

“腾讯脑力锻炼”ssv团队负责人王楠向《健闻咨询》回忆起2019年的一个场景:那时候腾讯正在协助政府部门推动公办养老院的智慧化改造。在走访一家养老院的时候,她看到一位90多岁的奶奶,一直围着自己所住的楼栋转圈,一转就是两个小时。她向养老院的工作人员打听,才知道奶奶得了阿尔茨海默病,每天都在等着母亲接她回家。这个见闻触动了王楠,她和团队成员立马着手围绕阿尔茨海默病展开调研。

 

在同一时期,腾讯游戏团队也在探索游戏与医疗结合的可能。2021年,腾讯游戏社会价值探索中心研发《巴甫洛夫很忙》,通过游戏进行脑力锻炼,用户的核磁影像和认知量表结果显示,训练实实在在带来了改善。该中心生态合作负责人蒋区回忆说,那时团队其实已经在探索游戏助力认知训练、深入医疗专业场景的可能。

 

在ssv时光实验室(原“银发实验室”)成立之后,蒋区找到王楠,一起梳理了这类疾病的特性、临床痛点和腾讯自身的能力资源。她们提出一个设想:研发一款游戏化的数字疗法产品对轻度认知障碍患者群体进行干预,来延缓甚至阻断他们进展为阿尔茨海默病。两个人一拍即合。

 

“我记得最早和医疗团队领导沟通这个想法的时候,他真的是反复跟我确认了好几遍,他说你知道吗,从医疗的专业属性上来说,这是一件非常非常复杂的事,而且不一定会成功,你确定要做吗?”王楠说,尽管如此,她还是认为,这件事一旦做成,对于正进入深度老龄化的中国来说,将产生巨大的社会价值。这个想法也得到了游戏团队的支持,后者希望在功能游戏的范畴更进一步,真正进入到严肃医学领域。

 

2020年6月,全球首款游戏化的数字疗法产品《Endeavor Rx》获得美国FDA批准,用于治疗儿童注意力缺陷多动障碍。这个轰动一时的新闻显然对腾讯起到了鼓舞作用,2022年,轻度认知障碍数字疗法项目正式在腾讯立项,由可持续社会事业部统筹,游戏部门和医疗部门共同参与开发。

 

尽管当时的腾讯在游戏和医疗领域都有深厚的积淀,但要将这两个完全不同的垂直领域打通,去做一款国内首创的产品,不管对谁来说,都是一个巨大的挑战。

 

“腾讯脑力锻炼”产品负责人、来自腾讯游戏社会价值探索中心的蒋区告诉《健闻咨询》,首先,“腾讯脑力锻炼”是一款面向老年群体的数字疗法产品,所以不管是界面设计、美术定型,还是操作方式,甚至是字体大小,都要按照老年人的使用偏好重新定制。其次,作为一款以拿医疗器械注册证为目标的医疗级产品,她们还必须考虑循证医学和游戏机制的平衡。

 

“比如说我们每个游戏都有150多关,每个关卡按照什么样的难度级别去提升,都是参照对应的临床规范来设计的。另外,我们对训练时间也做了设定,每天限制时长是45分钟,这也是来自于循证医学的指导,怕老人久坐或者长时间用眼,会有其它的健康隐患。”

 

而对于腾讯的医疗团队来说,从头参与一款认知领域数字疗法产品的研发上市,同样是“摸着石头过河”。腾讯健康战略及医疗产品总经理,腾讯觅影负责人王倩怡坦言,腾讯此前获批的5款医疗器械证聚焦的都是AI医疗影像这个相对成熟的领域。而“腾讯脑力锻炼”这个产品,从一开始就需要他们从临床机制上多做一层论证,即游戏化训练能否对认知障碍起到干预。

 

“我印象很深的是,这个产品从决定做临床到最后完成试验大概是一年多时间,中间的临床期是3个月,其它时间我们都是在做前期论证和后续的论述。我们阅读了大量文献,也请教了很多权威的医学专家,有的专家是支持的,也有的专家是挑战的。通过这个过程,不断地把自己的认知和理解往前推。”

 

“腾讯脑力锻炼”的立项到获批,腾讯健康都是背后有力的推手。这得益于腾讯觅影团队搭建的一整套严苛的医疗器械研发注册管理流程,以临床试验为例,如何找到相关的医院和PI,怎样设计试验方案,需要招募多少位患者,要在哪些细节上进行精准把控,这些在其它技术公司看来最难突破的医疗专业壁垒,腾讯都有现成的能力覆盖。

 

“腾讯脑力锻炼”并不是腾讯在轻度认知障碍领域的唯一产品布局。王楠告诉《健闻咨询》,这几年,他们陆续在科普、筛查、干预这几大环节都有发力,比如联合腾讯医典做了一系列疾病相关的科普知识,也通过智能小程序完成了4万多位老人的社区筛查,“腾讯脑力锻炼是补上了干预的最后一块拼图,代表腾讯已经具备了针对认知障碍的全流程数字化解决方案。”

 

从单一病种出发,腾讯能够将“医疗+游戏”的能力放大到何种境地,这或许会是我们重新看待这家互联网科技公司的另一个全新视角。

 

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